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terça-feira, 29 de maio de 2018

Balanço final de ano

 No início deste ano letivo aprendemos a utilizar o CorelDraw e, passo a passo, fomos capazes de realizar fichas mais complexas, até termos chegado aos projetos finais em que defendemos a igualdade de género e apresentamos um modelo alternativo para o logótipo da nossa escola.








Seguidamente, após realizarmos os projetos acima apresentados, passamos para o Photoshop onde aprendemos noções básicas sobre o programa e como o usar, tanto em lazer, como de um ponto de vista mais profissional. Mais uma vez, começamos por projetos simples até chegar ao projeto final em que recriamos, através de símbolos e monumentos da nossa cidade, um novo edifício.






Ao longo deste período trabalhamos com o programa MIT App Inventor, que permite a criação de pequenas aplicações para telemóvel e tablet através de  funcionalidades representadas por blocos para tornar a criação de projetos mais interativa e fácil para todos os utilizadores.
Inicialmente, de modo a aprendermos a usar corretamente as ferramentas da aplicação, realizamos um conjunto de fichas propostas pela Sra. professora Lurdes Lopes. Por fim, e naquele que foi o trabalho de despedida deste ano letivo, criamos uma aplicação que poderá ser útil aos amantes das corridas e do nosso circuito em particular.







Projeto final Photoshop

Caros amigos, lembramo-nos agora, enquanto realizávamos o texto final de balanço e despedida, que não vos tínhamos mostrado o nosso projeto final utilizando o Photoshop, em que recriamos, através de símbolos e monumentos da nossa cidade, um novo edifício.




quinta-feira, 24 de maio de 2018

Programação - MIT App Inventor

Ao longo deste período trabalhamos com o programa MIT App Inventor, que permite a criação de pequenas aplicações para telemóvel e tablet através de  funcionalidades representadas por blocos para tornar a criação de projetos mais interativa e fácil para todos os utilizadores.
Inicialmente, de modo a aprendermos a usar corretamente as ferramentas da aplicação, realizamos um conjunto de fichas propostas pela Sra. professora Lurdes Lopes. Eis alguns exemplos de fichas temáticas que realizamos:




Após o referido período de testes e aprendizagem, realizamos o nosso próprio projeto final de ano sobre as corridas de Vila Real a que chamamos Corridas de Vila Real. Segue-se um print screen do menu principal dessa aplicação:



Webgrafia:
http://appinventor.mit.edu/explore/


quinta-feira, 12 de abril de 2018

Dispositivos móveis e android

Atualmente, a utilização de computadores em comparação com a de dispositivos móveis é realmente pequena. O facto dos programas desenvolvidos para este tipo de dispositivo serem muitas vezes mais desenvolvidos e interativos que os dos computadores, associado à fácil portabilidade, conduziram a esta alteração no consumo da sociedade.
A história da versão do sistema operacional móvel Android começou com o lançamento da versão alpha em novembro de 2007. A segunda versão comercial, o Android 1.0, foi lançado em setembro de 2008. Está em desenvolvimento corrente pela Google e Open Handset Alliance, e o sistema operacional recebeu uma série de atualizações desde o seu lançamento original. Essas atualizações geralmente corrigem erros e adicionam novas funcionalidades. Ao longo do tempo, com as crescentes necessidades da população mundial, houve a necessidade de otimizar e melhorar o serviço com versões atualizadas dos programas.
Desde abril de 2009, as versões Android foram desenvolvidos sob um codinome e lançadas em ordem alfabética: Alpha, Beta, Cupcake, Donut, Eclair, Froyo, Gingerbread, Honeycomb, Ice Cream Sandwich, Jelly Bean, KitKat, Lollipop, Marshmallow, Nougat e Oreo. 
Resultado de imagem para androids ´google

Webgrafia:
https://pt.wikipedia.org/wiki/Hist%C3%B3rico_de_vers%C3%B5es_do_Android

terça-feira, 10 de abril de 2018

Programação

Começamos agora a abordar um novo capítulo, o da programação. A programação é o instrumento essencial do funcionamento dos sistemas de informação.
Quanto ao conceito de linguagem de programação, definimo-la como método padronizado para comunicar instruções para um computador. Basicamente, é um conjunto de regras sintáticas e semânticas usadas para definir um programa de computador.
As linguagens de programação costumam ser divididas em linguagens de baixo nível, mais próximas do hardware ou nível máquina, e linguagens de alto nível, mais próximas da linguagem humana.
Algoritmo é a sequência finita de instruções descritas de forma lógica., clara, ordenada e precisa a fim de resolver o problema em questão. Programa é o algoritmo codificado numa linguagem de programação.
Resultado de imagem para ada lovelaceAda Lovelace foi uma matemática e escritora inglesa. Hoje é reconhecida principalmente por ter escrito o primeiro algoritmo para ser processado por uma máquina, a máquina analítica de Charles Babbage. Durante o período em que esteve envolvida com o projeto de Babbage, ela desenvolveu os algoritmos que permitiriam à máquina computar os valores de funções matemáticas, além de publicar uma coleção de notas sobre a máquina analítica. Por esse trabalho é considerada a primeira programadora de toda a história.




Webgrafia:
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ada_Lovelace

quinta-feira, 1 de março de 2018

Ficha 10 Photoshop




Com borbulhas e sinais   
Sem borbulhas nem sinais                                    







Photoshop - fichas 7, 8 e 9

Nestas últimas aulas, dedicamo-nos a alterar imagens, quer através da cor do cabelo, quer através da cor dos olhos, quer através da correção dos olhos vermelhos. Seguem-se os principais trabalhos, na versão original e na alterada.










quinta-feira, 22 de fevereiro de 2018

Ficha 6 Photoshop

Recorrendo a diversos ajustes da imagem e utilizando toda a nossa criatividade na junção de diferentes elementos, fomos capazes de criar uma paisagem diferente,  mas bastante inspirador.


terça-feira, 20 de fevereiro de 2018

Ficha 5 Photoshop

Hoje foi-nos proposto ser criativos na aplicação de preenchimento a uma área da imagem, utilizando ferramentas como a varinha mágica, o laço magnético, a lata de tinta e gradiente.


Ficha 4 Photoshop

Depois de mais uma vez recorrermos ao MEO Cloud, utilizamos ferramentas como varinha mágica e carimbo de padrão, de modo a criar um belíssimo guarda-chuva. 





Ficha 3 Photoshop

Depois de começarmos a utilizar o Photoshop, usamos ferramentas como o laço magnético, a máscara rápida, o pincel ou a borracha de modo a criar o conjunto de flores mais bonito possível.  



terça-feira, 6 de fevereiro de 2018

Igualdade De Género


Igualdade De Género

Neste logótipo procuramos corresponder ao objectivo do trabalho, que se relaciona com o esbatimento de barreiras entre os direitos e oportunidades de homens e mulheres. Assim, achamos que a melhor forma de transmitir a mensagem seria colocar uma figura masculina em cima de um muro, representativo das diferenças que a sociedade estabelece entre o mérito reconhecido a cada género, a agarrar o braço da figura feminina que se encontra sobre a relva. O simbolismo da imagem pretende ilustrar que só com a colaboração de nós homens será possível obtermos um futuro mais justo e igualitário.

   



Logótipo Escola



Escola S/3 São Pedro


Neste trabalho procuramos elaborar um logótipo capaz de representar a região em que a escola se insere, bem como ser fiel ao passado da instituição, sem esquecer o futuro. Assim, na parte inferior, optamos por realçar o nome da escola e da cidade num fundo amarelo, representativo da luz relacionada com o futuro, esperando nós que seja tão ou mais sublime do que o seu passado. Para além disso, a paisagem que se encontra em segundo plano é também uma forma discreta de elogiar toda a beleza da nossa zona do país. Em grande realce surgem as três rodas dentadas, de forma a lembrar o passado da própria instituição enquanto escola industrial. Por último, optamos por colocar ainda as quinas, de forma a transmitir o orgulho que a escola sente na nação, bem como o inverso.

terça-feira, 23 de janeiro de 2018

CorelDraw Ficha 10

Nesta última ficha antes do projeto final, criamos caligramas como o que se segue, utilizando os conhecimentos adquiridos nas aulas anteriores.


Ficha 9 - CorelDraw

Nesta aula, a nossa tarefa principal foi recriar a imagem do Twitter utilizando a vetorização e ferramentas como forma, bézier e mão livre. 


terça-feira, 16 de janeiro de 2018

CorelDraw - ficha 6

Hoje dedicamo-nos a criar uma corrente partindo de retângulos que duplicamos e arrendondamos, utilizando depois ferramentas como a interseção e a aparagem para criar o efeito pretendido.


Ficha 5 - Pepsi

Nesta aula criamos o logótipo da marca Pepsi utilizando o CorelDraw.


Balanço final de ano

 No início deste ano letivo aprendemos a utilizar o CorelDraw e, passo a passo, fomos capazes de realizar fichas mais complexas, até termos ...